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劇情與角色




GUNxSWORD在我周邊的動漫同好中,似乎不是一部知名度高的作品。

我得說它是一部近年來充滿異色的成功作品。



人物和機設的精緻度呈現是不在話下,以電視製作的水準來看,可以推測出是投入了高製作成本和控制的結果。

但我主觀認定,製作技術上的成功並不是它與近年其它作品最大的區別,反倒是在於在劇情和觀眾取向上都做了與眾不同的設定。



在定位上看得出來是以成年人的消費市場為主,但在角色取向上卻同時滿足了成年人OTAKU的各種口味。

(這年頭要去哪裡找部有巨大機器人、蘿莉、兄貴+戰隊、美少年、泳裝、黑暗系御姊再加上復仇者、團隊冒險故事兼有的作品?)



雖然有人認為它的風格和《星際牛仔Cowboybebop》如出一格,但我認為它只是借用了《星際牛仔Cowboybebop》的形和仿造風格,因為不論在故事性的創意和監督的敘事手法,都採用了大量〞致敬〞的基調。

從超級系凱牙類的機器人合體、黑暗御姊的的性暗示台詞、獨行俠風格的復仇故事等處,無一不是再現並再消費成年人OTAKU的既有趣味。

從此點來看,GUDxSWORD在群眾的定位上是中規中矩的,但也顯示出其鑿痕處處的一面。



簡言之,這部作品以OTAKU的娛樂性來說,可說得上是華麗的五星級。



至於故事性方面......



大體的劇情架構非常的簡單,即是以復仇為標的的主角不斷追跡仇人,最終一雪快意的故事;然而實際說來也不止如此。

在劇情的細部鋪陳上,各個配角的立場調和反而相當的出色,也因此眾聲喧嘩的配角群和主角的單純性格融和一體,把原本單純的復仇者故事轉而為一部豐富的冒險故事。

從這點可看出監谷口悟郎的專長,不在於編劇的精彩性,而是在已有的劇情和世界觀中,另外以角色發展出新的多元性和有趣性。

這恐怕也是GUNxSWORD比起另外一些世界觀設定嚴謹、劇情架構宏大但角色樣板平凡的作品,更加具有可看性的最主要原因。



正義與復仇之矛盾



本作中,以一位痛失愛人而誓言復仇的男人----VAN作為主角。

在此,復仇似乎提供了一種正義上的正常性:「以牙還牙,以眼還眼」。

然而,在過往作品中,主角的立場多少會被拯救世界、大義為主小仇為副的論述所淹沒。或者利用種種的背景因素把主角的復仇理由合理化、正當化,甚者還會營造出為大義為世界而「不得不殺」的觀感。



但在GUNxSWORD完全不是這麼一回事。



「不干我的事!」



「阻擋在我前面的,都得死!」



「我要你死!我要你死!……我要把你大御八塊!」



「就算你快死了,我也要你死在我的手上!」



在以往的動畫中,從主角口中透出如此激烈的言論的,並還以此當作招牌台詞的,恐怕是少有的。

主角性格的設計上已單純的把赤裸的復仇意念的表現推到極致,把傳統的正義觀點丟到不可回收類垃圾去,完全一副「殺人報仇,天經地義」的模樣,這角色設定恐怕真夠大膽的。不過這種逆向操作的方法也成了本作的特色,形成了另一種美學的角色塑造。

雖然從傳統的正義論述解放出來,但可別以為GUNxSWORD就此罷手,把說教的部分也給省了。



在GUNxSWORD裡的復仇,可是多元化的「一種復仇,各自表述」;在和敵我雙方的配角群中,對於主角的復仇行動各有不同的解讀。在劇情的精巧安排之下,儘管VAN的本質沒有任何改變(在某方面來說,愈到劇情後段,其復仇的意念和渴望就愈是急切),但隨著其各人信念的不同,集結在VAN身邊的夥伴們儼然成了世界的拯救者。

這種看似極小但卻又互不相容的衝突(VAN忙著復仇,其他人順便為了各自的利益拯救世界),恰恰反諷了以往動畫作品中對復仇這一主題的「美化」觀點。

你可以說,GUNxSWORD是一部小人志在復仇的故事,也可以說是一部靠著仇恨和恨意拯救世界的故事,甚至可以說是一部擺明著讚成以暴制暴的故事。我們可以看到,正義在動畫作品中經常是被美化的,被建構的,是一個幻想的泡沬;常這泡沬消失,破滅之時所迸出的現實表現在意念上的暴力砍殺、怒罵和憎恨。

拯救世界的正義竟基於一個人的於憎恨而來,結結實實捅了讚頌人性光明與希望的動畫一刀。



如此快意的單純,不矯飾的表現方法反而成了此作的引人入勝之處。



動漫符號的再現



前述提過此作有許多〞致敬〞的場面,其實亦有許多可被視為惡搞的話數;然而這些惡搞的劇情至後段竟轉化成支持劇情發展的根基之一。 OTAKU圈內的惡搞典故之多,正如世界變化之繁複多樣;簡言之,其實就是以OTAKU的趣味觀點來看待整個世界。 正如女主角在最終話所言:「我是用著雙腳走來的,所以能更了解這世界。」惡搞和致敬等同於媒體理論中的「再現」概念,GUNxSWORD用著OTAKU觀點再現了OTAKU們對於現實世界的看法:惡搞和致敬的同時其實也是對於現實世界多元化和文化創造力的展現。



小結:新一代動畫的製作取向?



自1998年至今的動畫作品,除了相當數量的作品沿著傳統的作品形式(勵志、機器人、美少女、戰鬥、愛情)之外,另類價值的和新的閱聽經驗風潮正在形成。

諸如特意強化不同文化的地景和符碼(例如:《星際牛仔Cowboybebop》);或帶入非主流音樂的節奏(如《混沌武士》裡的Rap式喜感),又或實驗性的搓和與以往不同的題材搭配(例如:《神槍少女》把密祕組織、重武器和未成年的少女結合起來)。

從一系列與以往不同氣氛的作品中,似乎可找出一個發展的脈絡:重新解構以往的作品內容,或重新解構在動畫之外的次文化現象。

值得注意的是,還有些多作品是直指動漫畫文化和OTAKU本身的現象;這種OTAKU閱讀OTAKU,動漫迷解構動漫迷,或作品論述作品的潮流,除了豐富了當代動漫流行文化的內涵,也彰顯了動漫畫本身可經由意義的不斷更新,再現和衍異,不斷的再投入資本市場的消費。

也許在這新一代的漫畫消費現象中,我們可以看出動漫文化有某種程度的自省能力和對讀者的回應性。

當然,作為這種意義之下的動漫畫文化,無可避免的仍要依附在嚴密的產業分工和鏈結上才有可能實現。

值得研究的課題是,諸如 GUNxSWORD的作品所帶來的多元化潮流(百家爭鳴),是否可進一步的帶動下一世代的消費潮流,並再度的傳遞且累積日本動畫四十多年來的文化價值?

從GUNxSWORD的解構中,我看到了這樣的一個課題。















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