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儘管我的電腦跑起《瑪奇》不如P4順,儘管它的伺服三五不時會出點小錯,儘管有時我會為了它沒日沒夜,儘管我已為了它新買了一個顯示卡……;但不得不承認《瑪奇》早就鑲入我的生活裡,成為我種種癮頭的一部分。


到底是什麼原因能讓我甘願沈迷之中?其實也說不出個確實的原因來;真要說的話,應該是這遊戲裡所強調的〞合作〞面遠遠超出了它的〞競爭〞面成分。


要玩《瑪奇》得先要有一種體認和覺悟,因為它是3D畫面物件的技術,相對來說網路品質和顯示卡的要求就非常的敏感(但電腦其他硬體等級的要求便在其次);然而丟開現實軟硬體的問題,在內容設計上,《瑪奇》的技能設計、場景氣氛和AI互動是算不錯的,具體而微的呈現出了一種非常愉快的世界觀和冒險氣息。

這種氣息的成功營造是來自一個重要的內容設計----強調玩家彼此之間的互動。


玩了快半年,發現《瑪奇》中的任務設計有許多是要求由團體組隊來完成的,而在職業上的不設限,另以技能的多元設計來補足;儘管你仍會以傳統的職業或人物特質取向來思考你角色的培養(例如:近戰、魔法、弓箭),但在培養取向上不是如傳統的RPG一般硬生生的,時日久了,你會發現為了因應不同怪物AI的特性或不同情況的團體合作需求,你得要充實發展並充分運用你的技能,而非死板的執著於某一種固定招式的搭配;這一方面強迫了你的角色必須要和別人的角色來互動,另一方面也削弱了以往戰鬥式RPG內容中那些不快的、過度強調殺怪、奪寶的層面,把遊戲的樂趣帶向更智慧和富有娛樂的境界。


這並不是說《瑪奇》的設計把殺怪、奪寶視為次要的,而是它發展了另一種方式來調合它:把殺怪、奪寶作為可以連繫玩家的手段,而非玩家的遊戲主要目的。再者,奪寶殺怪也只是遊戲的其中一種互動模式的罷了。


職業上的不設限,使得遊戲本身就預設了很大的自由度,讓全體玩家可以總合決定遊戲裡的互動模式。換言之,遊戲裡的社會是由玩家所塑造出來的,而非是由遊戲的(職業或種族)設定所形成的。


或許就是如此,《瑪奇》才能成為我在《天堂》的經驗逝去四年之後,再度用心投入的網路遊戲。

(坦白說,現在回想起《天堂》的經驗,會讓我覺得寧願沒玩過那種遊戲)


草稿--一修未完........












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