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以下文字原本是在學校BBS上與社團朋友的討論。



原本的討討題目是〞為什麼ACG是次文化?〞。



在回文的時候寫著寫著就寫了相當多的段落,後來乾脆改成一篇感想文章。



值得注意的是那時我誤把〞次文化〞的意思誤解讀成較受壓抑或打壓的,被視為劣質的文化。所以無可避免的在我的文字中透露者許多觀念上的瑕疵。



後來經過巴哈姆特討論區某網友(抱歉,真的想不起你的代號)的指正,指出了我這層認知上的錯誤。



在此感謝那位網友對我觀念上的熱心指正!



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主題:一點關於ACG文化的醒思





台灣最近幾年,因為代理或出版ACG產品的風氣逐漸的盛行,和ACG有關的產品在上多了起來。不論是在書店、便利商店或是租書店中,都可以看到陳列架上的漫畫書、遊戲軟體、動畫光碟、其它相關的周邊產品等,其日又以日本產品為大宗。加上台灣對於日本流行文化的接受度高,連帶的也容易接受日本ACG商品和市場運作的影響。有愈來愈多的日本流行動漫畫在台灣上市販售,青少年也愈來愈容易得到日本ACG相關的資訊。

隨著這股風潮,代理日本ACG產品的公司和出版社們在花費了許多金錢辦了許多大型活動。如每年數場的同人誌販售會、漫畫博覽會等。現在,ACG在台灣已是次文化的一部分,在台灣,這種文化族群的組成分子主要是以青少年為主。



如果說ACG本來是一種娛樂文化也不為過。本來,會迷上ACG的人大多是為了娛樂或好玩,接觸了一段時日之後,才有可能會深入去了解ACG背後的形成因素。(例如:一部動畫是怎麼做出來的之類的……)



除非接受次文化的人們有共同的共識,認為有必要把次文化加以提昇到較高的境界,甚至主流文化之類的領域,這樣才有把ACG次文化再進一步提升文化的基礎。

不過身為一個ACG的愛好者,對於現在台灣ACG的市場現象,有一些心裡的話不得不說出來。

從國中開始,接觸了ACG的洗禮至今也有快9年的時間了。從剛開始時只為了作品的美型和娛樂上的滿足,到現在漸漸的進階到可以去體會ACG作品中所要表逵的意涵。這中間同時也經歷過台灣ACG產業的再興期。

到了2003年的現在,各種動漫畫產品在市面上更新、流動的速度和密度

已不是三、五年前可以比擬。尤其在OLG(on-line game)在台灣的市場開拓出來之後,ACG的風潮在台灣似乎又被推向了另一個高峰。

但在其中,我嗅到了台灣的ACG可能會被泡沫化的危機。



簡單來說,今天在台灣有在製作或代理ACG產品的廠商,不論是電玩、動畫、漫畫單行本或是GAME,有幾家廠商會真正的去考量到商業產品對於文化或現實的衝擊?就算原本的企畫者有考量產品所呈現的議題,但在商業企畫的過程中許多良性的構想是會被妥協的。任何市場有相同的現象,在流行的開創者立下成功的範例之後,就會有為多不勝數的後繼者用類似的產品或服務來取悅大眾對於流行的味口。



例如最近很紅的on-line game,自從國內代理商代理的遊戲「天堂」的大成功之後,兩三年內線上遊戲的市場成長了數倍,青年族群在這方面消費能力和潛力開始被發掘出來,直到現在on-line game的代理商們每年的營業額仍以驚人的速度在成長著。在2003年7月的目前,市面上線上遊戲的產品種類不下二十至三十種。



產品所創造的流行、流行所創造的影響力,在商業上來說固然是大成功,因為年輕人的潛在市場被開發出來了,而且不斷有的創造性需求被創造出來。這種市場的開創也是只有現在才能做得到的事。假如在以前任天堂紅白機的時代,那時會有線上遊戲的市場嗎?一切等到了個人電腦和網際網路在台灣普及後才開始有了市場需求。也就是說市場原本沒有的需求,在各種推波助瀾的背因素下,開始有人發現這是一塊未被發掘過的市場(簡言之就是金礦)。

但這種創造性需求的結果通常不會對消費者的思考有更進一步的提昇,反而成了被廠商所操弄的對象。因為產品通常是由商業性團體基於獲利的預估所開發出來的,很少有人會想到長期的願景。新開發的市場到了某一段,就會陷入「到底是產品在創造了流行,還是流行的風潮需要產品」的無限迴圈的迷思中。



再回到線上遊戲這個現象,即使台灣的on-line game是一個近兩三年來才被開發出的新市場,但消費者做的事和以前大同小異,性質也沒變。只是從殘殺單機版的人物換成了線上pk、加入了交友和聊天的功能。簡言之,以前要用「電話+電視+遊樂器」才能做到的功能,今天用一部個人電腦和網路線一條就可以做到。



技術進步了,市場擴大了,廠商有了新市場了,但消費者和受眾的水準真的有提高了嗎?因為我們這些消費者或是閱聽人、受眾,相對於廠商,先天上是處於相對的弱勢,容易被動的接受操弄,受廠商的操弄、製作公司的操弄。消費者容易在操弄之中不懂得自己真正的需求,因為對話容易趨於單向,公司或廠商可以利用媒體和財力對消費者做出全面性的影響,甚至滲入你的生活之中,但反過來說,消費者的意見和聲音是否能真的傳達給製作的廠商和公司呢?現實中on-line game的消費者的聲音被消音、矮化甚到被冷處理的現象不勝媒舉。(註1。)



這和ACG文化的有什麼關係?



今天不妨想一想,我們今天所稱的ACG文化,尤其是現在台灣的ACG文化,是ACG迷們所具有的共識,還是廠商們所操作出來的結果?



固然許多ACG可以造成流行,在社會上可以達到一定的影響,但流行風過後真正能留下的東西有多少?



今天一部動畫作品發行之後,或是在大眾媒體上放映後,除了機械設定和人物造型所營造出的炫目畫面之外,除了媒體宣傳所營造出「酷」、「炫」元素之外,還有多少內涵,又有多少人能夠以它的內容做出深思?



還是只像是看報紙一般的看過即丟,再去用下一部作品滿足自己原始的聲色犬馬的需求罷了?



ACG的迷們是不是真的只是一些"在邊緣缺乏影響力的人種"呢?



這個誰也說不準,畢竟在台灣沒有人做過有關ACG迷的分佈調查,所以我們並無法清楚的知道ACG迷在台灣有多少?是些什麼職業的人?年齡分佈如何?……



但就我所知的,ACG的文化在台灣有被特意打壓忽略之嫌,一些專書上提到的惡名的〞漫畫審查制度〞和所謂的〞淨化不良圖書運動〞都是以前實際發生的例子。



這些例子的共通性是:指責ACG為劣等、低下的人通常不會深入的了解ACG的內涵或價值,甚到有時對於相關事件的因果也不太清楚就妄下結論。例如台灣在民國六十到七十年之間的盜版漫畫週刊時代,有立委和官員指責日本不良漫畫〞入侵〞台灣,可是實情是台灣出版社在未經原出版社的同意下就任意轉載內容,且也未做出漫畫分級措施。正好顯示出當時國內出版社對於外來的漫書籍沒有所謂的「自律」和「尊重著作權」的觀念,反而以這種站不住腳的立場去指責原創國日本,也顯示出當時台灣社會的保守族群對於日本的漫畫流行文化有普遍先入為主的偏見。(註2。)

且台灣的ACG迷們似乎也不太想發揮自己的影響力,大多數的人們成為ACG迷之後,對於ACG的思考往往停留在娛樂層次。但ACG事實上有很多其它很有價值的地方,大可在社會上發揮不小的影響力。但最主要的是,廠商最愛的是賺錢、消費者最愛的是娛樂,這樣的風氣能把ACG提升到什麼境界?



難道身為一個ACG的迷,只能時時接受流行和潮流、業者的操弄,而無利用媒體表示自己的立場嗎?如果在現實中連這種程度的事都無法做到,ACG迷就枉做ACG的迷了。當然屬於ACG迷的文化也就沒有成為主流文化之一的地位。

這個誰也說不準,畢竟在台灣沒有人做過有關ACG迷的分佈調查,所以我們並無法清楚的知道ACG迷在台灣有多少?是些什麼職業的人?年齡分佈如何?……



話說回來,其實現實中也有對此反動的例子。



最具代表性的,本人想到的有兩個,第一個是新海誠個人製做的動畫「星之聲」。



這部動畫擺脫了傳統集團製作的方式,除聲優和音樂之外,完全由新海誠個人之力完成,而且新海誠這個個人製做者原本也是acg迷,可說是在不受大型集團企畫操弄下,完全以個人想法表現的作品。本作品也代表了當代的ACG迷們已有能力用個人能負擔得起的資源,做出不遜於大型公司的ACG產品。

不但在根本上促進了ACG產品的多元性,也指出了ACG迷們可以不受廠商操弄的另一可能性。(註3。)

第二個是寫動漫2000系列專書的「傻呼嚕同盟」,由一群業餘的ACG愛好者所組成,成員對於動漫畫有著無可救藥的熱情。在現實世界中,他們有的是在攻讀博士學位的留學生、有的是已結婚成家的好男人。這群人的共通點是:把童年時對ACG的熱愛延申到書寫上,基於近乎傻瓜的熱情,出版了一本又一本的動漫專論書籍,表面上是寫動漫畫評論,但去看他們所寫的書,可以看到ACG們平常絕對不會知道、也想不到的文化議題和一些相關內幕。



最後提點小小無關的感言:現在的商業市場是以完全的資本主義為指導綱領在運作著,有時想想如果acg產品的模式用社會主義的方法來做會不會好一點呢。。。。(幻想中)



(Sun Jul 6 2003 BY小末)





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註解:

1。

原本最主要的課題應在於代理公司的客服態度和服務機制的確實。但近來虛擬寶物的相關偷盜事件,使得on-line game的安全性和代理公司的損害賠償責任也被受注目。最近相關的話題則是某on-line game的資料傳輸封包未經加密處理,而被玩家抗議有洩露個人帳號資料之危險。

2。

「漫畫審查制度」全名為 「編印連環圖畫輔導辦法」。被相關研究者一致認為是扼殺本土漫畫創作,變相鼓勵日本盜版漫畫登錴國內市場的元凶。此法在民國五十一年九月二十七日由行政院會通過, 真正開始實施是在民國五十五年由教育部教育部的社教司執行,次年轉由國立編譯館執行,至民國七十六年廢止不用。

每本寫台灣本土漫畫的專書幾乎都會提到的「惡法」。其內容以今日眼光看來是極為誇張,甚至對漫畫之主題、分鏡、構圖皆有規定。



但此一審查制度無一定標準,全由審查者主觀認定,不易通過,內容如果被視為不合標準就給予審查不合格或不予發行的處份。



最著名的例子是:「漫畫中的狗會講話,小孩子看了會得神經病」。



且因審查人員不足,造成了審查度極為緩慢。

此法造成的影響有兩大方面:

一是本土漫畫家多數封筆或減產,對本土漫畫家生態造成空前的破壞。

二是出版社多不耐審查制度的煩瑣和費時,寧願轉而出版未授權的日本週刊漫畫。

有興趣者可上Google利用「漫畫審查制度」為關鍵字查找。

最近台北市議會通過二讀的「台北市漫畫及人體圖片出版自治條例」草案,雖性質和前述不同,但對於漫畫圖書的歧視似乎並無二致。



3。

星海誠之作品「星之聲」在國內目前由PROWARE (普威爾)公司代理,有VCD和DVD兩種版本。












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